Gli Sport Elettronici crescono, il fenomeno eSports esplode anche in Italia

Un mercato da 47 milioni di euro, che sembra non volersi arrestare: gli eSports oggi non sono più un passatempo ma sono diventati un business a tutti gli effetti.

Questo è quanto emerge dal “Landscape del settore esports in Italia”, indagine pubblicata dall’associazione di settore, con dati raccolti da Nielsen, che ha elaborato le risposte sul tema di molti addetti ai lavori.

Cosa sono gli eSports?

Il termine eSports, ovvero electronic sports, indica l’insieme di attività e competizioni che si svolgono attraverso l’utilizzo di piattaforme elettroniche di videogiochi quindi pc, console o smartphone.

All’inizio, quello degli sport elettronici sembrava un fenomeno tipico del continente asiatico; guardavamo quasi con sufficienza le immagini di riunioni oceaniche dentro i grandi palasport, dove migliaia di persone assistevano ai principali tornei, la cui caratteristica più singolare era quella dei montepremi milionari riservati ai vincitori.

Abbiamo probabilmente sottovalutato il fatto che in Italia esistano 15.5 milioni di videogiocatori assidui, che diventano 24 milioni se si considerano anche coloro che fanno di videogiochi solo saltuariamente.

Stiamo parlando del 43% della popolazione, con un’incidenza del 39% di donne: non bisogna quindi fare l’errore di pensare che parlare di videogiochi significhi trattare un tema giovanile, perché l’età media di chi usa videogame è di 28 anni e il 71% di coloro che giocano hanno più di 18 anni. La percentuale più elevata si concentrava tra i 25 e i 34 anni.

In questo contesto, quello che prima era solo un gioco si è trasformato un’opportunità di business: la lega serie A di calcio ha il suo corrispettivo elettronico con la eSerie A, così come quasi tutte le squadre di calcio hanno ormai un team ufficiale di eSports.

Il fenomeno, ovviamente non riguarda solo il calcio, ma si estende a molteplici altre discipline, oltre a coinvolgere anche giochi che non sono prettamente ispirati allo sport.

La situazione in Italia

L’indagine realizzata da Nielsen integra le risposte ottenute degli addetti al lavoro del settore, come team, organizzatori, publisher e altre tipologie di operatori: è stato scelto di coinvolgere i professionisti per avere dati più precisi e attendibili.

Oggigiorno, il valore stimato del mercato italiano eSports si aggira intorno ai 47 milioni di euro. Si tratta però di una cifra destinata ad aumentare: l’impatto economico infatti è in crescita del 4%.

Dei 47 milioni totali di guadagni, 38 sono direttamente collegati all’occupazione generata dal settore e sono così ripartiti: il 55%, ovvero 20,9 milioni, dai team di eSports, il 22%, cioè 8,4 milioni, dagli organizzatori e il 5%, 2 milioni, dai publisher. Il rimanente 18%, quindi 6,7 milioni, da attribuire ad una serie di altre società che operano nel mondo esports, che si possono identificare in produttori hardware, sviluppatori e altre categorie affini.

I guadagni non finiscono qui. I 10 milioni che mancano per arrivare al valore totale provengono da una serie di spese legate in maniera indiretta al mondo eSports e provenienti da settori come il marketing, i trasporti, le attività finanziaria, il merchandising e molti altri.

Ad avere grande impatto sono in questo caso i publisher che rappresentano il 64% del totale, con 6,9 milioni; seguono poi i team di giocatori capaci di generare valore indiretto per il 19%, gli organizers con il 14%, e un restante 3% da 34 derivante da società operanti nel settore.

L’opinione degli addetti ai lavori

L’indagine ha cercato poi di approfondire alcuni aspetti qualitativi, per capire quale fosse la reale percezione del mercato.

“Dai dati e dalle interviste emerge come oggi ci siano aspettative di crescita degli esports in Italia strettamente collegate alla sua consacrazione all’interno del mondo entertainment come nuovo media. Questo porta gli attori coinvolti a creare nuovi prodotti e contenuti fruibili non solo alla fanbase esports ma anche al grande pubblico. Tra gli ostacoli alla crescita del settore in Italia gli operatori identificano l’assenza di incentivi o agevolazioni economiche da parte delle istituzioni e il gap tecnologico a livello di infrastrutture e di rete tra le varie aree del Paese, a cui si aggiunge anche la necessità di un ulteriore sviluppo in termini di professionalizzazione”, ha detto Andrea Valadé, Director, Business Development di Nielsen Sports & Entertainment.

È chiaro dunque come la percezione diffusa sia quella di un settore in forte crescita: a dimostrarlo sono innanzitutto i dati economici e di pubblico, che sono in continua crescita, accompagnati anche da una serie di investimenti e sponsorship che testimoniano come il mercato stia attirando sempre più interessi e dunque sia destinato ad ampliarsi ulteriormente, soprattutto se anche lo stato saprà dare il suo sostegno.

Quando un ragazzo oggi impugna un controller e si dedica ad un videogioco, non sta perdendo del tempo, si sta allenando per il suo possibile futuro come professionista degli sport elettronici.

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